拼句子建塔:把語言學習塞進塔防機制

拼句子建塔:把語言學習塞進塔防機制

塔防遊戲的核心循環是:敵人來了,蓋塔擋住。Crystal Hangul 把「蓋塔」這個動作換成「拼韓文句子」。畫面下方有一排打散的韓文字塊,玩家按正確順序點選,拼完一句話就蓋一座塔。敵人在上面走,塔在下面長,你拼得越快塔打得越痛。

把語言學習塞進塔防機制,最難的部分是讓兩者的節奏對上。拼句子需要思考時間,塔防需要時間壓力。思考時間太長敵人就走進核心了,時間壓力太大玩家就沒辦法好好讀句子。這篇記錄我怎麼處理這個矛盾。

塔 = 你的記憶

Crystal Hangul 有三種塔:名詞塔、動詞塔、助詞塔。每種塔對應一種文法。開局的時候場上沒有任何塔,是空地。

玩家第一次拼對某個文法的句子時,對應的塔才會從地底長出來。名詞句拼對了,名詞塔出現。動詞句拼對了,動詞塔出現。塔出現的瞬間會產生一圈脈衝波,對附近的敵人造成傷害。

之後每拼對一句同文法的句子,那座塔就會立即發射一道強光束打向最前面的敵人。拼得越快,光束越強。連續答對不出錯的話,combo 倍率會一路往上加。

這個設計讓「學習」和「戰鬥」綁在一起。你不是在做題目,你是在蓋防禦工事。答錯不只是「再試一次」,是敵人又往前走了一段你沒有攻擊的路。

讓玩家有時間思考:敵人速度的教學曲線

第一版的敵人速度太快。試玩的人反覆說「來不及想」。他們看到韓文字塊,還在辨認是哪個字,敵人就走了一半了。

我把第一章的敵人速度壓到正常值的 55%,逐波微升到 80%。第一波還加了「幽靈提示」:每個字塊上面有淡淡的數字標示正確順序,讓玩家先學會操作流程,不用一邊學規則一邊被打。

速度曲線不是線性的。第一波到第二波幾乎沒變,讓玩家適應。第四波開始加快,同時混入速度型敵人(슬리버)。到第五波是,接近正常速度但還是比滿速慢 20%。

不同章節的速度上限不同。第三章「熔光峽谷」的句子從 3 塊升到 4 塊,每句思考時間變長,所以敵人速度反而壓得更低。句子越複雜,敵人要越慢,這樣壓力來源才是語言本身而不是反應速度。

電池:限制自動火力,保護手動輸出的價值

塔蓋好之後會自動開火,每 1.2 秒對最前面的敵人射一發細光束。如果自動火力夠強,玩家就沒有動力去拼句子了。

我用「電池」機制解決。每次自動射擊消耗 1 格電池,電池用完塔就停火。拼對句子充電。波與波之間電池回補到初始值 3 格。

自動火力的傷害被壓得很低:固定用 Lv1 的攻擊力 × 0.25 的係數,不吃 combo 倍率,不吃局內升級。我跑了 headless 模擬測試,如果自動火力吃局內升級,純掛機就能滿血通關前三波。那樣玩家拼句子的動力就歸零了。

手動強射(拼對句子觸發的那一發)是主要輸出:吃塔的實際等級、吃速度倍率、吃 combo 倍率。自動火力是「你在思考的時候,塔幫你守著的底線」。電池確保這條底線不會太高。

抽句策略:弱句回流、複習混入、屬性偏向

每次玩家拼完一句,引擎立刻從句池裡抽下一句。抽句用隨機權重,不是均勻隨機。

答錯或太慢的句子,權重 ×1.6,更容易被再次抽到。連續 Perfect 兩次的句子,權重降到 ×0.5。第一次出現的新句,權重 1.0。這跟 FSRS 的邏輯類似:不熟的多練,熟的少出。

每一關除了教學文法,還混入 25% 左右的複習句(前幾課學過的文法)。複習句的抽句權重 不會搶走新文法的主場,但會讓玩家有機會蓋出第二座塔。單文法關只有一座塔,火力不足是試玩回饋裡最常出現的問題。混入複習句讓玩家能蓋出第二座塔補火力。

第三個維度是屬性偏向。敵人有藍(名詞)、綠(動詞)、紫(助詞)三種屬性色,同色塔打同色敵人傷害 ×1.5。場上某個屬性的敵人占比越高,對應文法句子的抽取權重就微升(封頂 ×1.5)。這讓玩家在拼句的過程中自然學會「那個藍色的怪要用名詞句去打」。

預習頁:降低進關的焦慮

試玩回饋裡另一個常見的問題:「句子不熟就進關了,壓力太大」。

我加了一個關前預習頁面,把這一關所有會出現的句子列出來,附上中文翻譯和字塊的釋義。玩家可以上下滾動,先把句子看過一遍,再按開始。

預習頁沒有計時、沒有分數、沒有壓力。它的存在只是讓玩家在進入戰鬥之前有一個低壓力的環境做準備。試玩回饋加了這頁之後,「看不懂」的反饋明顯減少。

局內成長和局外熟練度

塔有兩層成長系統。

局內成長每局重置:同一個文法本局拼對 5 句升到 Lv2,10 句升到 Lv3。升級的攻擊力加成只灌進手動強射,自動火力永遠用 Lv1。這保證玩家越拼越強,但不是掛機越久越強。

局外熟練度是永久的:某個文法歷史累計拼對 15 句達到 Tier 1,全等級攻擊力 +12%。累計 40 句達到 Tier 2,建塔時直接以 Lv2 形態出場,脈衝傷害 ×1.5。

在資料庫中記錄,每拼對一句就 +1。這讓老玩家重玩舊關的時候感受到自己的進步:同一關,同一句型,你的塔比第一次玩的時候強。

數值平衡的核心原則

調了大量參數之後的心得:一定要試玩,不要只計算參數的比較,遊戲的平衡還是需要親自體驗才是最準的

遊戲中敵人速度可以隨波次上升,但上限要配合句子的複雜度。4 塊的句子比 3 塊的句子需要更多思考時間,敵人反而要更慢。HP 倍率不要盲目逐章放大,要看那一關的教學塔是哪種(助詞塔 ATK 最低,HP 就不能跟動詞塔的關一樣高)。

在開發時需要先知道什麼才是是主角。任何讓自動火力變太強的改動都會破壞這個結構。讓遊戲變得太難反而讓學習語言失去焦點,因此遊戲的難度需要確認純自動火力守不住第三波。如果守得住,代表自動火力太強,要調回來。


水晶韓語塔防是一個用 RealityKit 做的 iOS 塔防遊戲,拼韓文句子建塔,打敗水晶怪物。App Store 下載。這篇是「費曼的實習生」系列,把遊戲設計的思考過程記錄下來。